ぷるぷるの雑記

低レイヤーがんばるぞいなブログ. 記事のご利用は自己責任で.

Blenderで調べたことのメモ- その2 -

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NormalノードとTangentノード

どちらも法線の情報を入力することには変わりないが、Normalノードにはオブジェクトスペースでの法線ベクトルを入力し、Tangentノードには接ベクトル空間での法線ベクトルを入力する。

オブジェクトスペースでの法線マップは色とりどりになるのに対し、接ベクトル空間での法線マップは青っぽくなるのはお約束.

Ico SphereのNormalマップ(Object Space)

Ico SphereのNormalマップ(Tangent Space)

ダウンロードしたテクスチャにノーマルマップが二種類ある

DirectXOpenGLで向きが違うらしくそれぞれに合ったノーマルマップを使う必要がある

seesaawiki.jp

タイリング

Input -> Texture CoordinateとVector -> Mappingを使用し、MappingのScaleをいじる

ノードベースでのタイリングの設定

yuki3dcg.com

頂点数を表示する

右下のバージョンが書いてあるところを右クリックしてScene Stastics にチェックをつける

reflectorange.net

ディスプレイスメントとテッセレーション

ディスプレイスメントはテクスチャに基づいて頂点をずらすこと. テッセレーションはポリゴンを細分化すること. テッセレーションを適用してからディスプレイスメントを適用することが多い.