ループ選択
Ctrl + Alt + 左クリック
NormalノードとTangentノード
どちらも法線の情報を入力することには変わりないが、Normalノードにはオブジェクトスペースでの法線ベクトルを入力し、Tangentノードには接ベクトル空間での法線ベクトルを入力する。
オブジェクトスペースでの法線マップは色とりどりになるのに対し、接ベクトル空間での法線マップは青っぽくなるのはお約束.
ダウンロードしたテクスチャにノーマルマップが二種類ある
DirectXとOpenGLで向きが違うらしくそれぞれに合ったノーマルマップを使う必要がある
タイリング
Input -> Texture CoordinateとVector -> Mappingを使用し、MappingのScaleをいじる
頂点数を表示する
右下のバージョンが書いてあるところを右クリックしてScene Stastics にチェックをつける
ディスプレイスメントとテッセレーション
ディスプレイスメントはテクスチャに基づいて頂点をずらすこと. テッセレーションはポリゴンを細分化すること. テッセレーションを適用してからディスプレイスメントを適用することが多い.