自分用のメモ兼リンク集みたいな感じ.
UV展開
一般的には画像の位置を決める作業といわれるが、おそらくは逆で頂点属性のうちテクスチャ座標を決めるという作業(だと思う)。
したがってUnityに3Dモデルを持ってきたときにうまくテクスチャが反映されていなくてもテクスチャ座標自体は反映されているのでそこまで問題はない(はず).
頂点ペイント
頂点属性のうち頂点カラーを編集することが出来る。
左上のObject ModeやEdit Modeを切り替えるところから選ぶことが出来る.
実際のところオブジェクトの色にはテクスチャを利用すればよく、Blenderでわざわざ頂点カラーを編集するときは単なる3チャンネルの情報として利用することが多い.
頂点ペイントのやりかた
頂点ペイントの活用方法
サーフェイスシェーダー
プログラマブルシェーダーと言ったらバーテックスシェーダーとフラグメントシェーダーだと思っていたが、Unity独自のサーフェスシェーダーというものがあり、フラグメントシェーダーの代わりとして使うことが出来る.
イメージとしては
ライティングに関しては自分でシェーダーを書くこともできるし、Unityの組み込みライティングモデルを用いることもできる(というか、ライティングを書かずに済むためのサーフェスシェーダーなので、カスタムライティングをするくらいなら最初からフラグメントシェーダーを書きなさいってことか).
組み込みライティングモデルを用いる場合、ライティングに関する頂点属性を渡すだけでいい感じにしてくれる.
サーフェスシェーダーの説明
サーフェイスシェーダーの書き方
2パスレンダリング
名前の通りシェーダー中にPassを2つ書くことが出来る。1st Passで輪郭のみを描画し、2nd Passで通常通りの描画をするといったようなことが出来る.
UV展開を矩形で行う
なるべく矩形に近いメッシュをアクティブ状態にしてからUV Mapping->Follow Active QuadsからUV展開すると矩形状にUV展開することが出来る. 一度テクスチャ座標をリセットしてから実行すべし.
3Dカーソルを原点に合わせる
Shift + C